Zur Publikumsmesse "Spiel'23" sind 193.000 Besucherinnen und Besucher aus 85 Ländern nach Essen gekommen. Das berichtete der veranstaltende Friedhelm Merz Verlag am Montag und sprach auch angesichts von mehr als 1700 Neuheiten von einem großen Erfolg. Die internationale Leitmesse habe gezeigt, "dass Brettspiele so modern und aktuell sind wie nie".

Spiel'23: 1700 Neuheiten und über 190.000 Besucher bei der weltgrößten Brettspiel-Messe

Von Donnerstag (5. Oktober 2023) bis Sonntag (8. Oktober) hatten zur 40. Spielemesse in Essen knapp 950 Aussteller aus 56 Nationen ihre Angebote rund um Würfel-, Karten- oder Brettspiele vorgestellt. Zudem waren Turniere, spezielle Spiele-Demos oder auch Vorträge etwa zur Rolle von Spielen in der Gesellschaft oder deren Potenziale für Bildung und Lehre angeboten worden. Zu den Themen-Schwerpunkten bei den Neuheiten gehörten laut Veranstalter Umwelt und Nachhaltigkeit.

Der Umsatz im Spielemarkt hat sich 2023 bisher nach Branchenangaben erneut mit deutlichem Wachstum positiv entwickelt. "Nach einer kleinen Verschnaufpause 2022 setzen Spiele und Puzzles mit einem aufgelaufenen Plus von 10 Prozent bis Ende August 2023 das seit zehn Jahren anhaltende, überpro­portional starke Wachstum fort", erklärte der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie e.V. (DSVI) mit Sitz in Nürnberg. Treiber seien hier vor allem die Spiele, die um 6% zulegen konnten, sowie das Segment der Strategic Trading Cards, die, beflügelt vom anhaltenden Pokémon-Trend, eine Steigerung von über 45% gegenüber dem Vorjahr verbuchen.

Gesellschafts-, Brett- und Kartenspiele sowie Puzzles entpuppten sich damit erneut als Impulsgeber der Spielwarenbranche und als attraktives generationsübergreifendes Freizeitangebot, das nicht nur in den zurückliegenden Krisenjahren für Menschen ein wichtiger Anker gewesen sei, so der Branchenverband.

Umfrage: 73 Prozent glauben an sozio-kulturelle Relevanz von Brettspielen

Der bisher gute Jahresverlauf von Spielen und  Puzzles werde auch durch die jüngste Umfrage des DVSI zur sozio-kulturellen Relevanz des Spielens indirekt bestätigt: 73% der Befragten gaben an, dass generell Spielen für die soziale Interaktion und die Entwicklung eines Gemeinschaftsgefühls von zentraler Bedeutung ist. 62 % glauben, es trägt zur Persönlichkeitsentwicklung bei und 60 % sind sogar überzeugt, Spielen hilft der Gesundheit und dem Wohlbefinden. Der Faktor Spaß folgt mit 56 % erst auf Platz 4 – eine kleine Überraschung.

"Die Branchenbefragung zeigt, dass es eine Kluft gibt zwischen dem, was Spielen an praktischer Relevanz im gesellschaftlichen Alltag besitzt und dem, welchen Stellenwert wir Spielen und Spielwaren im öffentlichen Diskurs einräumen", so DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil. Der "Value of Play" werde auch in der Politik oft unterschätzt oder als selbstverständlich angesehen.

DVSI und der im DVSI organisierte Spieleverlage e.V. setzen sich u.a. deshalb dafür ein, dass die Spielwarenbranche als 12. Teilmarkt in die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesre­gierung aufgenommen wird.

Umsatz seit 2014 fast verdoppelt

Trotz der allgemeinen konjunkturellen Schwäche – Experten rechnen für 2024 mit einem Wachstum von etwa 1,3 % – konnten sich Spiele und Puzzles der konjunkturellen Flaute entziehen, erklärt der DSVI weiter. Seit 2014 entwickelte sich der Spielemarkt in Deutschland, aber auch in vielen anderen Ländern, deutlich weiter. Der Umsatz mit Spielen und Puzzles verdoppelte sich fast. Das Angebot an Spielen wurde in diversen Segmenten deutlich erweitert und internationalisiert. Viele Startup-Verlage entstanden, während mit Crowdfunding Plattformen neue Absatzkanäle dazukamen.  Der klassische Spielwarenhandel setzt ebenfalls verstärkt auf Spiele und Puzzles, die inzwischen dort die stärkste Warengruppe sind. Mit der Initiative "Hoher Spielwert“ haben sich rund 36 Spieleläden mit 48 Spielwarengeschäften zu einem Netzwerk zusammengefunden, um gute Spiele unters Volk zu bringen.

Auch klassische Fachhändler erfahren wieder eine höhere Frequenz in den Geschäften und bieten Veranstaltungen vor Ort, um den Kunden Gelegenheiten zum Kennenlernen von Spielen zu bieten. Die Corona-Pandemie hätten viele stationäre Fachgeschäfte laut Verband genutzt, um ihr Onlineangebot auszubauen, neue Zielgruppen zu erreichen und die Kundenbasis zu verbreitern. Die Lieferketten- und Transportprobleme der letzten Jahre sind weitestgehend gelöst, auch die hohen Rohstoffpreisschwankungen haben sich normalisiert. Die großen Produzenten haben ihre Kapazitäten ausgebaut und in moderne Maschinen investiert. "Der Durchschnittspreis für Spiele und Puzzles habe sich in der gleichen Zeit nur leicht erhöht", so der Spielwarenverband.

Während der Geschäftsschließungen in der Coronazeit erzielte der Onlinehandel große Zuwächse. Aktuell ist der Umsatz bei großen Onlineshops eher rückläufig. Diese Entwicklung spürten zuletzt manche Anbieter. Der zweitgrößte Onlineshop im Kinder- und Spielwarenbereich, myToys, werde zum Jahresende seinen Betrieb einstellen und versuchen, Teile des Geschäftes auf den Mutterkonzern www.otto.de zu lenken. Für eine große Überraschung habe die Insolvenz in Eigenverwaltung der fränkischen Haba Family Group gesorgt, die laut DSVI mit internen Problemen und daraus folgenden Umsatzrückgängen zu kämpfen hatte.

Spielemarkt weiter auf gesundem Wachstumspfad

Summa summarum sei "der Markt für Spiele und Puzzles auf einem stabilen, gesunden Wachstumspfad und in den nächsten Jahren weiterhin von steigendem Interesse", so der Branchenverband. Er profitiere von dem verstärkten Fokus auf Qualität und den veränderten Freizeitinteressen.

Neben dem klassischen Familien- und Kinderspielsegment hat die Anzahl der Gelegenheitsspieler, auch durch positive Erfahrungen in der Corona-Zeit, deutlich zugenommen. Während Familien gemeinsam die Zeit verbringen, sind Gelegenheitsspieler verstärkt in Gruppen mit Freunden am Spielen. Dies trifft besonders auf die "Kidults“ zu, die Altersklasse der 14- bis 35-Jährigen. Hier liegen weiterhin Party-Spiele und Krimi- und Rätselspiele im Trend. Hohe Qualitätsansprüche stellt die Gruppe der Brettspiel-Fans, die herausfordernde, taktische oder strategische Spiele mit großer Ausstattung lieben.

Für das jetzt kommende Weihnachtsgeschäft, das im Spielwarenhandel für rund 40% des Jahresumsatzes sorgt, erwarten die Spielverlage eine positive Entwicklung. "Spiele sind ein ideales Geschenk für alle Generationen und bieten einen hohen Wert für das gemeinsame Miteinander. Gerade wenn die Menschen wieder mehr zu Hause sind, sorgen Spiele und Puzzles für viel Freude “ sagt Hermann Hutter, 1. Vorsitzender des Spieleverlage e.V. und Inhaber des Verlages Huch! & friends. Auch der Handel erwartet eine wieder steigende Kauflust. "Die Löhne sind deutlich gestiegen“, so Hutter weiter, "das dürfte die Verbraucherstimmung aufhellen.“

Deutscher Spiele-Preis 2023 - das sind die Gewinner

Mit Spannung erwartet wurde die Vergabe des Deutschen Spiele Preises (DSP), der - anders als die Auszeichnung "Spiel des Jahres" - nicht von einer Jury vorgenommen wird, sondern auf einer Abstimmung von Brettspiel-Fans basiert.  Erstmalig in der Geschichte des Deutschen Spielepreises sind 2023 nach dem Online-Voting drei Brettspiele nominiert worden, aus denen kurz vor dem Beginn von "Essen 2023" am 4. Oktober 2023 der Siegertitel gekürt wurde.

In der Kategorie "bestes Familien- und Erwachsenenspiel" ging der Titel an Planet Unknown* von Ryan Lambert und Adam Rehberg (erschienen bei Strohmann Games). Auf den zweiten Platz kam mit Dorfromantik* von Michael Palm und Lukas Zach (Pegasus-Spiele, zu unserem Testbericht) das Spiel des Jahres 2023. Platz drei belegte Heat* (Asgar Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, Days Of Wonder/Asmodee)

Die weiteren Plätze der Top 10 des Deutschen Spiele Preises 2023 lauten:

Bei den Kinderspielen sicherte sich Mysterium Kids* (Antonin Boccara und Yves Hirschfeld, Libellud/Space Cow/Asmodee) den Titel. Es war im Juli auch zum Kinderspiel des Jahres 2023 gekürt worden. Nominiert für den Deutschen Spiele Preis 2023 bei den Kinderspielen waren zudem Carla Caramel* (Sara Zarian, Hutter/Loki) und
Gigamon* (Karim Aouidad und Johann  Roussel, Mirakulus/Studio H).

Seit 1990 vergibt der Merz Verlag den Deutschen Spiele Preis basierend auf den Stimmen der Community. Zusätzlich hat der Verlag in einigen Jahren einen Sonderpreis für herausragende Persönlichkeiten der Spielewelt verliehen. In zwei Kategorien – Familien- und Erwachsenenspiel sowie Kinderspiel – wählt die gesamte Spiele Community aus der Vielzahl in einem Jahrgang erschienener Titel ihre beliebtesten Spiele, von denen eines den DSP und eines den DSP bestes Kinderspiel gewinnt.

Spaceschip Unity gewinnt Innospiel 2023

Als weitere Auszeichnung wurde bei der internationalen Spielmesse in Essen der Innospiel 2023 (Eigenschreibweise: InnoSPIEL) vergeben: Der Preis zeichnet besonders neuartige oder ungewöhnliche Spielideen aus, die aus der Menge der Neuerscheinungen jedes Jahr herausstechen. Aus der Vielzahl an erschienenen Titeln wählt eine Jury aus Experten ihre Top-Spiele, erklären die Organisatoren

Diese kürte das originelle Raumschiff-Familien-Spiel "Spaceship Unity"* von Ulrich Blum und Jens Merkl (erschienen bei Pegasus-Spiele) zum Sieger. In der Begründung heißt es: "So ein Spiel hat es noch nicht gegeben: Die ganze Wohnung, das ganze Haus wird zur Spielfläche, kein Gegenstand bleibt ungenutzt, um in diesem albernen Spaß zum Einsatz zu kommen." 

Nominiert für den Preis waren danben das Wirtschafts-Bietspiel Q.E. - Quantitative Easing (Gavin Biernbaum, Strohmann Games - hier geht es zum Preisvergleich*) und das "Kinderspiel des Jahres 2023, Mysterium Kids*, von Antonin Boccara und Yves Hirschfeld (Verlag: Libellud/Space Cow, Vertrieb: Asmodee).

Sea Salt & Paper holt sich den "À-la-Carte-Kartenspielpreis 2023" des Fairplay-Magazins

Das außergewöhnliche Kartenspiel "Sea Salt & Paper" (bei Amazon ansehen*) von Bruno Cathala, Théo Rivière (Verlage: MM-Spiele, Bombyx, deutscher Vertrieb: Hutter) erhielt zum Messe-Auftakt den vom Fairplay-Magazin vergebenen Preis "À-la-carte 2023" für das beste Kartenspiel

Auf den zweiten Platz kam mit "Challengers!*" das Kennerspiel des Jahres 2023, Platz 3 ging an "Mindbug*". 

Ebenfalls für den À-la-Carte-Kartenspielpreis 2023 nominiert waren (in alphabetischer Reihenfolge):

Das Magazin "Fairplay" aus Nordrhein-Westfalen verleiht seit 1991 jedes Jahr den À-la-carte-Kartenspielpreis für das beste Kartenspiel eines Jahres. Eine etwa 35-köpfige Jury von Expert*innen entscheidet über die Preisträger, heißt es auf der Website des Brettspiele-Magazins.

Wählbar sind die Kartenspiele des aktuellen Jahrgangs, der jeweils von Mitte des Vorjahres bis zur Mitte des aktuellen Jahres reicht. Der undotierte Preis wird auf den Internationalen Spieltagen in der Messe Essen übergeben.

Wer spielt, lernt besser

Karten, Brettspiele, Würfel: Wer spielt, steckt in einem Bildungsprozess. Und lernt auch tiefer, sagen Fachleute zur weltgrößten Brettspielemesse. Die "Spiel'23" schaut auf das Spiel-Potenzial für Jung, Alt und auch fürs Klassenzimmer. "Immer wenn wir Spiele spielen, sind wir in einem Bildungsprozess", sagt Forscher Lukas Boch von der Uni Münster. Bei der "Spiel'23" in Essen, der weltgrößten Publikumsmesse für Brettspiele, schwang diesmal auch die Frage mit: Macht Spielen schlau? Und weil schwache Kompetenzen bei vielen Schülerinnen und Schülern Sorge bereiten, geht es auch darum, was passende Angebote in Klassenzimmern bewirken können.

Zur Publikumsmesse «Spiel'23» sind 193.000 Besucherinnen und Besucher aus 85 Ländern nach Essen gekommen. Das berichtete der veranstaltende Friedhelm Merz Verlag.
Lars Heidrich/Spiel Essen/pr

"Spielen ist Lernen - das wissen wir aus der modernen Hirnforschung", erläutert Annette Zander vom Verein Mehr Zeit für Kinder. "Wer spielt, lernt leichter - auch oder gerade in der Schule." Klassische Spiele seien reich an Möglichkeiten, um "viele Kompetenzen der Kinder zu erweitern".

Profitieren könnten logisches Denken, Sprachkompetenz, Konzentration, aber auch die motorische und soziale Entwicklung. Viele Inhalte - ob Mathe, Deutsch oder Sachkunde - lassen sich spielerisch erarbeiten und vertiefen, ist Zander überzeugt. "Spielen ist keine verlorene, sondern gewonnene Lernzeit."

Bundesweite Initiative "Spielen macht Schule"

Ihr Verein hat mit dem Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen (ZNL) die bundesweite Initiative "Spielen macht Schule" aufgebaut. Lehrerkollegien könnten sich um ein Spielezimmer mit pädagogisch geprüftem Spielzeug bewerben. So bekommen jährlich 200 Schulen etwa Brettspiele oder Konstruktionsbaukästen, die vom ZNL hinsichtlich eines positiven Effekts auf die kindliche Entwicklung bewertet worden seien, schildert Zander. Es gehe auch um einen Ausgleich zum Digitalen, denn: "Das Thema Spielen hat in den letzten Jahren ordentlich Konkurrenz bekommen - durch PC, Spielekonsole und vor allem das Smartphone." Die Resonanz von inzwischen gut 3200 "spielenden Schulen" sei positiv.

Lerntherapeutin Kathrin Fischer setzt bei ihrer Arbeit mit Schülerinnen und Schülern gerne Pen-and-Paper-Rollenspiele (Stift und Papier) ein. Für die "Spiel'23" hat sie das kooperative Erzählspiel "Abenteuer im Märchenwald" herausgebracht, orientiert am Lehrplan des Fachs Deutsch. Die Kinder könnten sich in anderen Rollen ausprobieren, ohne dass sie direkt Leistung abliefern müssten, beschreibt sie. Sie stehen vor einer Rettungsmission mit kniffligen Rätseln, die nur im Team zu bewältigen sind. Die Schüler reflektieren ihre Rolle in der Gruppe, ihr Verantwortungsgefühl werde gestärkt.

Anders als beim Text-Lesen oder Film-Schauen tauchen die Kinder tiefer in die Materie ein, das Lernen sei nachhaltiger, beobachtet Fischer. "Auch Kinder, die sonst nichts schreiben wollen, sind motiviert, übernehmen Schreibaufgaben, weil sie ihre Spielfigur und die Abenteuergeschichte voranbringen möchten." Schriftliche und sprachliche Fähigkeiten ließen sich "im sicheren Umfeld eines Spielsettings" gut trainieren. Wichtig sei der passende Zuschnitt auf Fach, Alter und die zu vermittelnden Lerninhalte sowie eine didaktische Aufarbeitung, sagt die Therapeutin, die auch Pädagogen schult.

Spieleforscher: "Spielen ist generationsübergreifendes Lernen"

Lukas Boch glaubt, dass Spielen generationsübergreifendes Lernen ist. "Man muss Regeln lernen, Taktiken ausklügeln, vorausplanen", sagt der Historiker und Spieleforscher. Jedes Spiel sei mit Inhalten gefüllt - das könne auch komplexe Materie sein, etwa Naturwissenschaft. Oder geschichtliche und politische Zusammenhänge, wie bei "Weimar - Der Kampf um die Demokratie". Das neue Spiel - Ziel ist es, zur Zeit der Weimarer Republik eine Machtergreifung der Nazis zu verhindern - könne durchaus in der Oberstufe eingesetzt werden und zu einem tieferen Verständnis führen, meint er.

Grundsätzlich hält er einen schulischen Einsatz von Brettspielen am sinnvollsten in AGs oder in der Ganztagsbetreuung. Für den gesamten Klassenverbund im Unterricht könne das schwieriger sein. Es brauche hier mehr Forschung, fordert Boch.

Unter den Lehrkräften gebe es einige Skepsis, sagt Psychologe Jan-David Freund. "Wenn es zu sehr nach Spaß riecht, gibt es noch viele Vorbehalte." Er ist sicher: "Spiele sind ein sehr guter Hebel, um Sprachbarrieren zu überwinden und um Kinder zum Schreiben und Lesen zu motivieren." Spiele könnten als Medium dienen, um Inhalte zu vermitteln, bis hin zu Physik und Mathe. Und: "Geduld und Konzentration sind Kernelemente des Spielens. Man lernt dabei auch, mit Rückschlägen umzugehen." Es gehe nicht um permanentes Spielen im Unterricht, sondern um einen gezielten Einsatz.

Einen Mehrwert könne das gemeinsame Spielen von der Kita bis zur Oberstufe und auch über das Schulalter hinaus haben, meint der Psychologe. "Was wir mit Freude lernen, lernen wir tiefer, die Ausbeute ist größer."

sl/mit dpa

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